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Monitoring des speedruns de Super Bear Adventure

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Ce projet a commencé en juin 2021. La dernière mise à jour du jeu Super Bear Adventure, remplaçant le moteur physique du joueur par un nouveau, était à peine sortie qu'il apparaissait qu'elle apportait son lot de breaking changes en ce qui concerne les speedruns. En particulier, les changements relatifs au quad rendait impossible de rivaliser avec les records du monde dans deux sous-catégories des niveaux individuels. Il apparaîtra plus tard qu'un boss du jeu était aussi concerné, avec une incidence encore plus importante sur de nombreuses catégories l'incluant.

Pour la première fois dans l'histoire des niveaux individuels de ce jeu, qui sont bien plus populaires que les catégories plus longues comme l'Any%, il était nécessaire de scinder des catégories en deux, en fonction de la version du jeu utilisée, afin de permettre à la compétition de pouvoir reprendre. Or, jusqu'à peu, cette information n'avait jamais été demandée aux joueurs soumettant leurs speedruns, et ne pouvait pas systématiquement être identifiée avec certitude rien qu'à partir des vidéos, lorsqu'elles étaient toujours disponibles.

Pour correctement séparer les runs et éviter de rencontrer ce genre de difficultés dans le futur en cas de nouveau breaking change (ce qui arrivera plus d'une fois par la suite), j'ai donc étendu la tâche à l'intégralité des speedruns déjà soumis, que j'ai visionnés un par un et étiquetés lorsqu'il était possible d'être formel, en me basant sur les dates de soumission des speedruns, les dates des vidéos et différents indices à l'écran, après avoir déterminé au mieux les dates de sorties de chaque mise à jour, de chaque costume et de chaque changement majeur de l'interface graphique.

Cependant, pour la majorité des speedruns, seule une fourchette de versions plus ou moins large pouvait être attribuée. J'ai donc créé ce script exportant les données des speedruns déjà connues, afin d'estimer les données manquantes en les interpolant ou extrapolant. Après quelques années, tous les speedruns valides ont été étiquetés.

Le code source est désormais disponible sur GitHub.